100 Level Spielvergn}gen BOUNCE!! Ist es nicht das, was Sie schon immer f}r Ihren PCW gesucht haben? Ein Spiel, das Sie nicht mehr losl{~t, sobald Sie es einmal begonnen haben? Nun, vor Ihnen liegt es. BOUNCE erfordert logische Vorgehensweise, stellt Anforderungen an Ihre Geschicklichkeit und verlangt zudem starke Nerven. Das Programm zeichnet sich durch Pulldown-Men}s, akustische und grafische Effekte aus, aber sehen Sie selbst und lassen Sie sich }berraschen:


Auf einem acht x acht gro~en Feld befinden sich Spielsteine, deren Position einer bestimmten Gesetzm{~igkeit unterliegen. Diese sind von einem vorgegebenen Startstein beginnend durch Springen auf einen anderen Stein zu vernichten. Dabei gibt es acht verschiedene Sprungm|glichkeiten: Mit den vier Cursor-Tasten alleine k|nnen einfache Spr}nge, in Verbindung mit der SHIFT-Taste jedoch Doppelspr}nge in horizontaler und vertikaler Richtung ausgef}hrt werden. Der jeweils verlassene Stein wird vernichtet. Ihre Aufgabe ist es, in hundert Sekunden das gesamte Spielfeld abzur{umen. Das Limit wird im Info-Fenster und als schrumpfender Balken links neben dem Spielfeld angezeigt. Sollte das Limit bis auf drei~ig Sekunden ablaufen, so f{ngt die gesamte Bildschirmdarstellung an zu wackeln. Verstreicht das Limit oder haben Sie sich versprungen, so ist das Spiel verloren.

Die auf Diskette vorhandenen Level werden nach einem Zufallssystem ausgesucht, jedoch so, da~ sich die Level erst dann wiederholen, wenn alte vorhandenen gespielt worden sind. In diesem Fall jedoch werden diese in anderer Form als zuvor dargestellt (andere Startposition (2), spiegelverkehrt (2), gedreht (4)). Die Zahlen in Klammern geben die Anzahl der M|glichkeiten an. Insgesamt kann also jeder Level in 2x2x4=16 Variationen auftreten.

W{hrend des Spiels wandeln sieh gelegentlich normale Spielsteine in die Buchstaben b,o,u,n,c,e um, die f}r zehn Sekunden stehen bleiben. Gelingt es Ihnen, in dieser Zeit den aufgetauchten Buchstaben zu vernichten, so gibt es Extrapunkte, andernfalls wandelt sich der Buchstabe wieder in einen normalen Spielstein um.

Sollten Sie einmal alle sechs verschiedenen Buchstaben vernichtet haben, so da~ das Wort "bounce" komplett ist, so gibt es nochmals Extrapunkte. Die Anzahl der durch Sie vernichteten Buchstaben wird im Infofenster angezeigt. Mit STOP k|nnen Sie w{hrend des Spiels eine Pause einlegen. Dabei wird das Spielfeld gel|scht, die Pause angezeigt und das Spiellimit angehalten. Bereits erschienene nicht vernichtete Buchstaben gehen verloren. Wollen Sie das Spiel fortsetzen, so dr}cken Sie eine beliebige Taste. Das Dr}cken der PTR-Taste w{hrend des Spiels hat keinen Einflu~ auf das Limit! Sollten Sie bis sp{t in die Nacht spielen und m|chten dabei niemand st|ren, so k|nnen Sie mit AUSBL alle akustischen Signale aus- und auch wieder einschalten. Wenn Ihnen w{hrend des Spiels ein Level auffallen sollte, den Sie vielleicht anschlie~end bearbeiten m|chten, so dr}cken Sie COPY, damit sich BOUNCE diesen Level merkt. Wie unten beschrieben, k|nnen Sie diesen dann im Erstellen Sie sich Ihre eigenen Level Editor durch erneutes Dr}cken von COPY aufrufen.

Die Highscore-Liste

BOUNCE verf}gt }ber eine Highscore-Liste, in die Sie BOUNCE automatisch eintragen l{~t, wenn Sie mit Ihren erspielten Punkten einen der ersten zehn Pl{tze belegen. Diese Highscore-Liste wird auf Diskette abgespeichert. Existiert diese bei Programmstart nicht auf Diskette, so wird eine Liste erstellt in der alle zehn Pl{tze mit zu }berbietenden Punkten belegt sind. Die aktuelle Highscore-Liste k|nnen Sie sich je- derzeit im Hauptmen} zeigen lassen. Abgespeichert werden dabei Ihr Name, Ihre erzielten Punkte, der erreichte Level, die Anzahl der durch Sie vernichteten Buchstaben und die gesamte Spieldauer in Sekunden. Bei Punktgleichheit entscheidet die Anzahl gespielter Level, dann die Anzahl vernichteter Buchstaben, dann die k}rzere Spieldauer und letztendlich das neuere Ergebnis }ber die bessere Plazierung.

Der Editor

BOUNCE enth{lt einen Editor, mit dem Sie eigene Level erstellen und auf Diskette abspeichern k|nnen. Wenn Sie ihn im Hauptmen} aufrufen, so wird Ihnen im Info-Fenster in Klammern angezeigt, wieviele Level bereits existieren. Sie werden nun gefragt, ob Sie einen Level aufrufen oder erstellen wollen. Im ersten Fall springt der Cursor ins Infofenster und erwartet die Eingabe des gew}nschten Levels. Dr}cken Sie ENTER, ohne eine Eingabe gemacht zu haben, so ruft BOUNCE den zuletzt aufgerufenen beziehungsweise bearbeiteten auf. Wenn Sie COPY dr}cken, ruft BOUNCE automatisch den durch Sie w{hrend des Spiels markierten Level auf. Haben Sie jedoch zuvor keinen Level aufgerufen oder markiert oder haben Sie einen Level gel|scht, so wird der erste Level aufgerufen. Durch Dr}cken der Taste zwischen den Cursor-Tasten setzen Sie einen Stein oder l|schen einen bereits gesetzten. Mit FORM bestimmen Sie eine Startposition oder l|schen eine bereits bestimmte. Pro Level m}ssen zwei Startpositionen angegeben werden. Wenn Sie einen Level ordnungsgem{~ mit zwei Startpositionen erstellt haben, so dr}cken Sie ENTER, damit BOUN- CE Sie fragen kann, ob der Level in dieser Form abgespeichert werden kann. Das Programm schlie~t nach einem Schreibzugriff die betroffene Datei und |ffnet sie wieder, damit zu jeder Zeit die Daten gesichert sind. Mit CAN brechen Sie fast jede gew{hlte Operation ab. 
Hannes Geyer

Zum in der CPC-Intnational 12/01 1991/92 
ver|ffentlichten Spiel "BOUNCE.BAS": 

Laut Verfasser erfordert es eine Zusatzdatei *BOUNCE.WP* mit deren Hilfe (in Verbindung mit SETKEYS.COM) die Tastatur umbelegt wird. Dies erscheint mir etwas zu umst{ndlich, zumal die Tastaturbelegung mit Hilfe einer kleinen Maschinenroutine auch direkt unter BASlC m|glich ist. Folgende kleine Programm{nderung erspart  die beiden letztgenannten  Dateien  und,  falls  als  Startdisk  gew}nscht,  auch  eine  Datei PROFILE.SUB und SUBMIT.COM):



8O OPTION RUN; CLEAR , &HF4FF, , 2, 35
81 FOR adr=&HF5OO TO &HF5OC: READ a$: POKE adr,VAL ("&H"+a$):NEXT
82 keyset=&HF5OO
83 DATA 4E, 23, 23, 46, 23, 23, 56, CD, 5A, PC, D7, 00, C9
84 FOR i=1 TO 5
85 READ keypar%(0), keypar%(1), keypar%(2)
86 CALL keyset(keypar%(0)
87 NEXT
88 DATA 7,251,1,   14,252,2,   79,253,2,   15,254,2,   6,255,2

Lothar Kordus

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